VR-Brillen: Von der Vision bis zur markttauglichen Umsetzung

Der Begriff der virtuellen Realität wurde maßgeblich in den 1980iger Jahren geprägt und bezeichnet seither die Idee, eine interaktive, computergenerierte Umgebung und ihre physikalischen Eigenschaften wahrnehmen zu können. Damit das funktioniert, ist es wichtig, dass die genutzte Hardware eine möglichst gute Immersion erzeugt. Unter Immersion wird hier die Einbettung des Nutzers in die virtuelle Welt verstanden, sodass die Wahrnehmung der eigenen Person in der Realität möglichst gering ausfällt. Weiterhin muss für die perfekte Umsetzung die Interaktion mit der virtuellen Welt möglichst plausibel und logisch erscheinen. Am praktikabelsten hat sich für diesen Zweck die VR-Brille - auch Head-Mounted-Display genannt - erwiesen, die in Zukunft vor allem Gamern und Kino-Fans ein völlig neues Erlebnis bieten soll. Wie groß der Wunsch nach dieser Technologie ist, zeigt die Tatsache, das bereits in den 1990iger Jahren erste VR-Brillen im Gaming-Bereich auf

HTC Valve Vive Virtual Reality Foto: © "HTC"

den Markt gebracht wurden, wie beispielsweise der Virtual Boy von Nintendo. Allerdings war die Idee ihrer Technik weit voraus, sodass die Immersion sehr schlecht ausfiel und die öffentliche Aufmerksamkeit an VR-Brillen in der Folge deutlich abnahm.

So dauerte es rund zwanzig Jahre bis die 2012 gestartete Kickstarter-Kampagne der Oculus Rift das öffentliche Interesse an VR-Brillen wiedererweckte. Das Crowdfunding-Projekt schloss mit einer Finanzierung von 2.437.429 US-Dollar und war letztendlich der Auslöser dafür, dass heute zahlreiche Großunternehmen eigene VR-Brillen für das VR-Gaming entwickeln.

 

Technik und aktuelle Modelle

Ein Head-Mounted-Display besteht im Wesentlichen aus einem kleinen Bildschirm, der in einem brillenförmigen Gehäuse verbaut ist, indem sich zwei Linsen befinden. Der Nutzer blickt bei der Anwendung durch die Linsen auf den Bildschirm, auf dessen Anzeigefläche ein zweigeteiltes Bild dargestellt wird. Die linsenbedingte Krümmung im Strahlengang sorgt dabei für den 3D-Effekt, der die virtuelle Umgebung authentisch wirken lässt. Zusätzliche Bewegungssensoren erfassen weiterhin die Kopfbewegung und setzen diese analog in das digitale Szenario um, sodass die Immersion deutlich verbessert wird. Als führende Entwicklungen gelten derzeit die Produkte Oculus Rift, HTC Vive und die Playstation VR von Sony, welche zuerst unter dem Codenamen Project Morpheus bekannt war.

 

Die Oculus Rift: Der Pionier auf dem wiedererweckten Markt der VR-Brillen

Etwas mehr als drei Jahre nach dem Beginn der wegweisenden Kickstarter-Kampagne, ist die Markteinführung der sogenannten Consumer-Version der Oculus Rift greifbar nah. So ist die VR-Brille seit dem 6. Januar offiziell vorbestellbar und laut Hersteller soll die Auslieferung zwischen dem ersten und zweiten Quartal 2016 stattfinden. Seit der ersten Entwickler-Version der Oculus-Rift hat sich einiges getan und das anfangs noch recht klobige Gerät hat sich in eine optisch ansprechende VR-Brille verwandelt. Eine Besonderheit der Oculus Rift ist das integrierte Headset, das bei Bedarf aber auch durch eigene Kopfhörer ersetzt werden kann.

Im Inneren der Brille befinden sich zwei OLED-Bildschirme mit einer Auflösung von 1080 x 1200 Pixel, die so konfiguriert sind, dass sie die Gefahr der Motion-Sickness (Ein Phänomen ähnlich der See- oder Reisekrankheit) auf ein Minimum reduzieren. Für die Umsetzung der Bewegung verwendet die Oculus Rift ein Trackingsystem, das aus einer Infrarotkamera und mehreren Sensorelementen am Gehäuse besteht.

Oculus Rift Virtual Reality Foto: © "Oculus"

Das überarbeitete Design der Consumer-Version bietet dem Nutzer einen verbesserten Tragekomfort gegenüber dem Entwickler-Modell. Die erste Version der finalen Oculus Rift wird mit einem XBOX One Controller ausgeliefert, der für die Bedienung der Spiele benutzt werden soll. Aktuell arbeitet der Hersteller aber auch an eigenen Eingabegeräten mit der Bezeichnung Oculus Touch.

Etwas bitter ist den Fans bei der Präsentation die Höhe des Preises aufgestoßen, der sich für deutsche Käufer mit Porto-Kosten auf stolze 741 Euro beläuft. Aufgrund der Kosten wird die Oculus Rift aktuell also nur für einen kleinen Teil der Gaming-Community erschwinglich sein, was für viele Fans eine erste Enttäuschung darstellte. Weiterhin ist es etwas hinderlich, dass das Headset nur via Kabel verbunden werden kann und nicht kabellos funktioniert.

 

Die HTC Vive: VR-Brille in Kooperation mit Valve

Für die Entwicklung der HTC Vive hat sich der taiwanesische Smartphone-Hersteller mit Valve (unter anderem Schöpfer der Half-Life-Reihe) prominente Unterstützung aus der Gaming-Industrie geholt. Der größte Unterschied zur Oculus Rift besteht in dem Tracking-System begründet. Statt einer Infrarot-Kamera nutzt das HTC Vive zwei lasergestützte Raumtracker, die sowohl die Umgebung als auch die Controller erfassen. Auf diese Weise ist es möglich, sich mit der VR-Brille innerhalb eines ca. 4,5 m² großen Areals frei zu bewegen.

HTC Valve Vive Virtual Reality Foto: © "HTC"

Ein weiterer Unterschied ist, dass die HTC Vive statt einem XBOX One Controller mit eigens entwickelten Touch-Controllern ausgeliefert wird, die eine präzise Interaktion mit der virtuellen Welt erlauben. Auch die Software-Philosophie im Bezug auf die HTC Vive ist deutlich anders als bei der Konkurrenz von Oculus. So wird es laut dem

Hersteller keine Exklusivtitel für die Vive geben und die Brille kann prinzipiell auch mit Produkten der Konkurrenz genutzt werden. Als Release-Datum ist offiziell der 5. April 2016 angegeben, wobei sich die VR-Brille bereits jetzt vorbestellen lässt. Ähnlich wie bei der Oculus Rift, wird das größte Argument gegen einen sofortigen Kauf sicherlich der Verkaufspreis sein. Zwar sind im Preis neben Controller, Tracking-System und VR-Brille noch drei Spiele enthalten, dies wird viele aber nur schwer von den Kosten von 959,69 Euro inklusive Versand ablenken können.

 

Die Playstation VR von Sony - Das Project Morpheus hat einen neuen Namen

Die Entwicklung einer VR-Brille wurde von Sony lange Zeit unter dem Namen Project Morpheus vorangetrieben, doch seit einiger Zeit hat das Projekt mit Playstation VR einen konkreten Namen bekommen. Bei dem Gerät des japanischen Elektronikriesen handelt es sich um die letzte der drei aktuellen High-End-Brillen im Sektor der Virtual Reality. Im Gegensatz zu den beiden anderen VR-Brillen ist von dem Sony-Produkt noch recht wenig bekannt. Dieser Umstand wird sich allerdings am 15. März 2016 ändern, denn hier veranstaltet Sony ein Event, bei dem der Fokus auf der neuen Playstation VR liegen soll.

Bezüglich des Release-Datums und der Verkaufspreises gibt es noch keine offiziellen Ankündigungen. Bisher ist nur bekannt, dass die Auflösung der RGB-OLEDs 1.920x1.080 Bildpunkte betragen soll, was für jedes Auge eine Pixelanzahl von 960x1.080 bedeutet. Das Tracking-System funktioniert dabei über die Playstation-Kamera, wobei LEDs an Vorder- und

Sony Project Morpheus Play station VR Foto: © "Sony"

Rückseite der VR-Brille für die Lokalisierung des Spielers sorgen. Die Steuerung wird anfangs wohl mittels Playstation-Gamepad funktionieren. Allerdings ist vor Kurzem die Information durchgesickert, dass Sony Patent-Anträge für einen VR-Handschuh eingereicht haben soll, sodass ein entsprechender Controller in Zukunft auf den Markt kommen könnte. Die Playstation VR ist innerhalb der Gaming-Community an große Hoffnungen bezüglich des Preises geknüpft und soll nach Gerüchten die günstigste der kommenden drei großen VR-Brillen sein. Diese Annahme beruht vor allem auf der Aussage des Sony-Chefs Andrew House, der sagte, dass der Einführungspreis der Playstation VR sich in etwa auf den einer neuen Konsole belaufen wird. Die Playstation 4 war zum Verkaufsstart für einen Preis von 399 Euro zu haben, womit Sony seine Konkurrenten im Sektor der VR-Brillen deutlich unterbieten würde. Im Bezug auf das Auslieferungsdatum der Playstation VR streiten sich bislang die Geister und Gerüchte reichen vom zweiten Quartal bis hin zum Herbst 2016. Aufklärung in diesem Bereich wird es aber definitiv bei der Präsentation am 15.März in San Francisco geben.